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蜥一直以为,所谓炸毛稍微蓬松一圈就是极限了,没想到,居然真的能炸的像个毛球一样。
魔兽之躯,很奇妙罢。
总之回归现在,继续回忆解说轮。
萨拉法后来在黑市得到的第二枚专武碎片,『感情即是羽翅』,效果与前者类似,感情越高,速度就越高。
对应的句式,则是如下。
【唯有感情生生不息,不息的感情将来带自由,感情即是生灵的羽翅】
那时还是玩家的萨拉法,也一度对这个抽象程度如出一辙的描述感到困惑。
判定机制,是与游戏仓搭载的情绪检测仪器联动?
这么想倒也合理,这一联动机制在游戏行业,是非常常见的小技巧,能为玩家提供更高的代入感。
众所周知,游戏仓无论品牌和规格,都必然有情绪(主要是检测心跳和体温)检测用的仪器。
这一部件,是为了防止玩家在游戏中受到严重刺激或惊吓,进而引发精神或心脏的异常。
一旦玩家的情绪(心率过快)波动过大,就会被保护机制强制踢下线,当然也可以设置弹窗提示,如果没有及时点掉弹窗才会被踢下线。
不过这枚碎片的效果不怎么地。
为了尝试它能提供多大的增幅,萨拉法勇敢尝试了一次高空无伞跳狮鹫。
在司机狮师傅猝不及防的惊恐尖啸声中,萨拉法的心率猛到一度导致游戏仓疯狂弹窗。
然而,全程看着面板的萨拉法发现,速度数值最高时也只提高了57,平时的加成低到只有01—05左右。
少的可怜,聊胜于无。
只能说起码是专武的碎片,拿都拿了,就当收集了。
这两件同源的炼金造物碎片到手后,却并没有彻底的融合在一起。
未被使用时,或者说最初被发现时。
它们就像其他游戏的可互动提示一样,是一个小小的发光点。
在萨拉法把它们放在一起之后,外观上没有任何变化,还是两个光点。
但它们变得无法被单独收进背包,必须两个一起,好消息是只占一格背包。
然而在游戏中,你可以将其中一个光点单独拿在手上,甚至丢到远处。
如果选择将其装备上,同理,哪怕只拿着一个,另一个也会一同装备上,无论隔了多远。
能感觉它们算是一件装备,但外观上完全没有合在一起,还是泾渭分明的两个光点。
所以才说没有彻底融合。
属性面板也会显示相应的加持,而装备栏——
哦对,赫尔加战记有个特有的抽象装备栏设定,而非经典的传统装备栏。
什么人物建模旁的头盔,身体,腿,武器,副手那种空格子,完全没有。
在背包页面使用装备,或者直接在游戏里持有或穿上装备,就能吃到加成。
然后,装备面板才会多出对应的格子,方便玩家查看当前装备配置。
理论上没有装备栏上限,在“理论上”你能在身上带多少,就能吃到多少加成。
这一机制下,不是没有玩家想要转职(cos)武器大师,但游戏没有漏过这一bu……特性。
持有的装备过多,就会挂上『负荷』『压迫』等debuff。
同类型的装备,只有前两件能吃到全额加成,第三件暴跌到一半,第四件连三分之一都不到。
再往后的零星加成,已经没有意义了。
因为同理的,这游戏建模相当优秀。
如果你穿了三件铠甲,那是真的会变罐头,万一摔倒立马爆改滚地葫芦。
如果你带了过多的装备,这些装备的重量,体积以及碰撞,都会影响你的操作。
在装备上它们之后,装备栏里的显示也只占一格。
抽象判定,萨拉法只能说是已经习惯了。
装备之后,人物外观也没有任何变化,一度抽象的让萨拉法寻思,这玩意儿怕不是还没做完,建模贴图什么的还未加载。
毕竟名称又是羽翅又是利爪的,结果装备外观是抽象的光点,使用后人物建模没变化,你还说不是bug未加载?
抽象。
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