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不过私底下,她也算是位新入门的游戏玩家。 因此也对游戏开发技术有了兴趣。
当然,带她进入游戏世界的并非是东海软件的赛博都市,而是世嘉的樱花大战。
跳槽之后的高薪让她轻松做到了全机种制霸,甚至连n64都买了一台。
所以她也没错过最近发售的赛博都市这款游戏。
和大部分以光盘为载体的次世代游戏比起来,赛博都市的读盘速度要明显快一些。
尤其是游戏的场景被分割成小块。切换场景还是比较普遍的。
这方面的优点就显得更为突出。
“这个啊,这可是祖传手艺了。我们有一些在pce时代就接触光盘游戏的开发人员。他们懂得如何巧妙的分配光盘上各文件存储的位置。”
把相关的文件存储在相邻的位置。可以大大节省激光头读取信息的时间。
这一点是东海软件从pce时代起就学到的技巧。
而大部分在ss和ps这一代主机开始才接触光盘游戏的开发商当然没有相关的经验。
而且和pce比起来,ps主机的内存和显存都大了一些。
有些频繁使用的文件可以常驻内存,无需清除。就更减少了游戏读盘的频率。
“那光盘容量呢,一张光盘怎么能塞下这么多东西。”
“这也是花了不少功夫。”
齐东海开始解说。
自从次世代主机发售以后,以多张光盘的方式销售的游戏已经不罕见。
不过,《赛博都市:核心》游戏可探索内容极多的情况下,居然在一张光盘里塞下了全部内容。
这也多亏了齐东海在游戏表现力上所做的取舍。
这款游戏除了片头动画之外几乎放弃了全部的预渲染cg动画。
普通的剧情演出使用3d即时演算。
个别需要有戏剧张力的剧情,使用偏美式的漫画方式展现。
这些漫画画面仅用少数的三到四种颜色上色。产生了一种特有的复古感。而且视觉上也具有冲击力。
到最后,游戏光盘里占据了最多空间的,反而是真人配音的文件。
playstation这代主机有一个缺点。
硬件不具备mp3音频的解码能力。
而使用主机算力去解码,实在是得不偿失。
东海软件的开发者们用的是类似mpeg1标准的音频压缩格式。
文件尺寸要比mp3大四到五倍。
为了塞下这些内容。不得不降低了配音文件的码率。
还好,这款游戏里的主角是个哑巴。
节省了一大半的配音量。
不然还真是一张光盘里塞不下。
“那我在游戏光盘里怎么没找到cd音轨呢?”
这个问题不是松平博士问的。
而是旁边的一帮路人。
就在刚才松平与齐东海聊天的时候,已经有不少玩家围在一旁竖着耳朵旁听。
“因为游戏里的音乐就不是cd音源啊。”
大段大段的背景音乐(bgm)使用cd音源,只有短小的bgm使用合成器。这在ss和ps开发者中已经成为一种惯例。
但是,赛博都市因为光盘塞进了太多的内容。没有空间留给音轨。所以即便是长bgm也采用了合成器音源。
playstation有一颗专用的spu芯片。
可以同时播放二十四个频道的midi音乐。
内置的合成器音源音质也足以达到cd标准。
再加上游戏的赛博朋克背景。搭配合成器的电子音乐正是绝配。